Allgemeines: Die OP Black Fortress wird vom 28.10.22 - 30.10.22 auf dem Spielgelände Bärenkopf in Frankreich stattfinden. Die Anreise wird ab Freitag Mittag möglich sein. Gespielt wird von Samstag ab 0800 bis Sonntag 1600. Der CheckIn und das Chronen der Waffen ist von Freitag ab 1500 bis Samstag 1200 möglich. Die Black Fortress wird eine klassische Airsoft OP werden, jedoch wird unser Fokus auf einem immersiven Spielerlebnis liegen. Wir haben daher neben verschiedenen Ingame Gadgets, auch einige MilSim-Regeln integriert.

Hardfacts:

28.10. - 30.10.2022

CheckIn von Freitag 1500-2100 und Samstag 0700-1200

Spielzeiten: Samstag 0800 - 1100 - Pause - 1300 - 1600, Sonntag 0900 - 1600

Col des Croix, fort de la Tête de l'Ours, 70440 Le Haut-du-Them, Frankreich

Zwei Spielparteien

Teilnahme ab 18 Jahren

Begrenzte Indoor Schlafplätze, Zeltplatz und Toiletten verfügbar

Bärenkopf Areal wird komplett bespielt

MilSim Elemente

Einzigartige Airsoft Gadgets

Ingame Fahrzeuge

Pioneer Ticket

Halloween Party am Samstag Abend in der Festung

Absolutes Glasflaschenverbot

HighCap Verbot

Nicht geeignet für Airsoft Neulinge

IMPRESSUM Herausgeber: Airsoftgemeinschaft Bodensee Für den Inhalt verantwortlich: Airsoftgemeinschaft Bodensee Alle Rechte vorbehalten
ADRESSE Patrick K. Wolfzennen 16 88097 Eriskirch Deutschland
KONTAKT E-Mail: info@airsoftgemeinschaft-bodensee.de I-Net: www.airsoftgemeinschaft-bodensee.de
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Spielablauf

Es wird zwei Fraktionen auf der OP Black Fortress geben: Die Special Operation Force (blau) und die Verdad (rot). Der Dresscode der beiden Fraktionen wird sich in Woodland/grüne Multicam Tarnmuster (Verdad) und Desert/beige Multicam Tarnmuster (S.O.F.) aufteilen, um eine eindeutige Differenzierung der Teams auch auf große Entfernung zu gewährleisten. Spieltag Samstag - Rush Szenario: Die zwei Fraktionen müssen am ersten Spieltag den Weg zur Festung auf knapp 1km abwechselnd erkämpfen, hierzu müssen die einzelnen POI (Point of Interest) welche im Wald beginnen und in der Festung enden, eingenommen werden. Erst wenn die letzte Fahne eingenommen wurde, gilt die Mission als erfolgreich. Dabei müssen die Verteidiger nach jedem Treffer (Hit) sich um eine Fahne (POI) zurückbewegen, die Angreifer hingegen können an eingenommenen Flaggenpunkten respawnen. Spieltag Sonntag - Domination Szenario: Am zweiten Spieltag gilt es die POI’s in und um die Festung herum zu verteidigen und die des Gegners einzunehmen. Die Fraktion welche die meisten POI’s eingenommen hat und am längsten unter ihrer Kontrolle hält, gewinnt den Spieltag. Dabei werden die Flaggenpunkte kontinuierlich Punkte generieren, welche auf einer Datenbank in Echtzeit hochgeladen werden und im jeweiligen Respawn/HQ ersichtlich sind. Damit habt ihr als Spieler zu jeder Zeit die Auskunft darüber, welche Fraktion welche Flagge kontrolliert und könnt so eure Angriffe bzw. Verteidigungsmaßnahmen koordinieren. Respawnen kann man jeweils nur im eigenen HQ und nicht an den Flaggenpunkten. Unterstützend bekommt jede Fraktion die Möglichkeit Fahrzeuge mit Pyro Treffersystem und diverse Gadgets wie Tellermienen, Fernzünder, Reißzünder, Rauchgranaten einzusetzen, um die jeweilige Spielsituation für sich zu entscheiden.

Points of Interest

Flaggenpunkt als Missionsziel

Erkennbar große Flaggen am Fahnenmast, welche gehisst werden müssen. Innovatives Flaggensystem mit Mikrocontroller welcher via WiFi die Spielpunkte an unsere Datenbank schickt, welche in Echtzeit am HQ ersichtlich sind und am Ende des Spieltags direkt ausgewertet werden können. Während die Flagge im Besitz der jeweiligen Fraktion ist, werden laufend Punkte generiert. Können nur am Samstag (erster Spieltag) als Respawn Punkte genutzt werden. Öhlbohrturm für Fahrzeugverfügbarkeit Massive, hohe Holzkonstruktion. Sobald ein Turm eingenommen wurde, stehen Ingame Fahrzeuge zur Verfügung. Verliert ein Team die Kontrolle, stehen ab diesem Zeitpunkt die Fahrzeuge noch 30 Minuten zur Verfügung (z.B. für Rücktransport ins HQ). Innovatives Kontrollsystem, via Microcontroller ist in Echtzeit ersichtlich welches Team den Öhlbohrturm besitzt. Munitionslager für Munitionsnachschub Authentisches Munitionslager für ein immersives Spielerlebnis. Bietet die Möglichkeit im Spielfeld nachzuladen, vorausgesetzt man führt einen Speedloader und Ersatzmuntion mit. Nachschubdepot für Pioneers. Medic Point als Respawn Supply Fahnenpunkt mit klar erkennbarem Roten Kreuz Eingenommen, kann nur der Medic an jedem MP einmalig Armbinden entnehmen. In jedem Supply Pack befinden sich 10 Medic Armbinden.

Magazinsregelung

Es gilt ein striktes Highcap Verbot auf der OP Black Fortress, Ausnahmen gelten nur für Maschinengewehre! Die Speedloader dürfen nur im jeweiligen HQ bzw. Respawn oder in Munitionslager zum Nachladen verwendet werden. Da wir ausufernde und sinnlose Gefechte vermeiden wollen, ist das Nachladen im Feld strikt verboten! Erlaubt ist zudem nur Bio Munition. Es wird keine Shoot-Regel geben, diese basieren dann je nach Situation auf Freiwilligkeit. Weiche Gummimesser und LARP Waffen sind für den Nahkampf erlaubt. Ein Trefferschlag gilt hierbei als Hit. Innnerhalb der Festung ist generell nur Semi schießen erlaubt. Airsoftgranaten sind gestattet, mit Außnahme von TagInn Granaten. Rauchgranaten sind nur auf den vor Ort bekannt gegebenen erlaubten Flächen einsetzbar.

Hit-Regel

Wer getroffen wurde, zeigt dies durch das Heben der Hand und einem lauten "Hit" Ausruf. Ist man getroffen, gilt man als verwundet und zieht eine Warnweste an. Verwundete bleiben 5 Minuten an Ort und Stelle stehen und können von einem verbündeten Medic durch anlegen eines Hitbändchens (rechter oder linker Oberarm) wieder ins Spiel gebracht werden. Nach 5 Minuten gilt man als ausgeblutet und muss sich zurück zum Respawn bewegen. Verbündete Spieler können einen jedoch in die „stabile Seitenlage“ bringen, damit verlängert sich die Bleeding Time um weite 5 Minuten, also max. 10 Minuten. Man kann unendlich oft wieder ins Spiel gebracht werden, solange bis dem Team-Medic die Armbinden ausgehen. Während man verwundet ist, kann ein anderer verbündeter Spieler den Verwundeten aus der Gefahrenzone wegziehen, ein bloßes Händchenhalten reicht nicht! Als Trefferzone gilt der gesamte Körper einschließlich der Ausrüstung welche getragen wird (ein abgelegter Rucksack gilt z.B. nicht). Waffentreffer und Abpraller gelten nicht, ein Teambeschuss gilt jedoch. Geht man in den Respawn zurück, muss man sämtliche Medic-Armbinden in eine markierte Kiste zurücklegen. Hieraus kann der Medic sich neue Binden holen, jedoch darf der Medic max. 10 Hitbändchen dabei haben.
Spielinformationen Wir befinden uns im Jahr 2034; fossile Brennstoffe werden immer mehr zu einem unentbehrlichen Rohstoff, ohne diesen keine Industrienation mehr in der Lage ist seine Wirtschaft am laufen zu halten. Aludra, ein kleines aber sehr reiches Land an Erdölvorkommen wurde aufgrund dessen von der Verdad angegriffen. Die Verdad ist eine erfahrene und brutale Südamerikanische Söldner Armee. Zuletzt kämpfte die Verdad im Jemen für das Saudische Königreich gegen die Huthi Rebellen. Die Verdad wird inoffiziell vom Nachbarland Sandura besoldet, um die Genfer Konvention und ein Eingreifen der UN zu umgehen, da diese unter keiner Flagge steht. Die erbarmungslosen Söldner beuten im Auftrag des Sandura Regimes, das Land und dessen Ölressourcen ohne Rücksicht aus. Als Gegenmaßnahme wurde unter der Führung westlicher Nationen die Special Operation Force (kurz S.O.F.) zum Erhalt der globalen Rohstoffversorgung gegründet. Eine Einheit zusammengewürfelt aus Ex-Militärs und Elitesoldaten verschiedener Länder, kämpfen sie für die wirtschaftlichen Interessen westlicher Industrienationen. Die S.O.F. muss die Verdad zurückdrängen und die Strategische Festung „Black Fortress“ einnehmen. Wer die Kontrolle über das Black Fortress ausübt, kontrolliert den wichtigsten Infrastruktur Knotenpunkt des Landes.
FPS / JOULE GRENZEN Kategorie:	 FPS: 	 Joule: Maximales Kugelgewicht: Sicherheitsabstand:	 Grün	 350 	 1,2 0,30g - Gelb 420	 1,6 0,30g 10m Rot 460 	 2,0 0,30g / 0,45g 20m *BB‘s > 0,30g dürfen nur von der Waffenklasse der Scharfschützengewehre genutzt werden. Grün Halbautomatisch Low Cap Waffenklasse:  Kategorie: Feuermodus: Magazinskapazität: Grün / Gelb Vollautomatisch  Low Cap / Mid Cap Grün / Gelb Vollautomatisch Low Cap / Mid Cap Halbautomatisch Low Cap Vollautomatisch High Cap Einzelschuss Low Cap (25RPS MAX) (25RPS MAX) (25RPS MAX) Gelb / Rot  Gelb  Rot  *Für vollautomatische Waffen gilt eine max. Feuerschussrate von 25RPS. Als DMR gilt nur eine Replika die mindestens das Kaliber .308 oder 7,62 x 51 o.ä. als Magazinsgröße aufweist. Zudem muss die Waffe optisch als DMR erkennbar sein (Scope, Zweibein, Lauflänge mindestens 400mm).
Allgemeines: Die OP Black Fortress wird vom 28.10.22 - 30.10.22 auf dem Spielgelände Bärenkopf in Frankreich stattfinden. Die Anreise wird ab Freitag Mittag möglich sein. Gespielt wird von Samstag ab 0800 bis Sonntag 1600. Der CheckIn und das Chronen der Waffen ist von Freitag ab 1500 bis Samstag 1200 möglich. Die Black Fortress wird eine klassische Airsoft OP werden, jedoch wird unser Fokus auf einem immersiven Spielerlebnis liegen. Wir haben daher neben verschiedenen Ingame Gadgets, auch einige MilSim-Regeln integriert.

Hardfacts:

28.10. - 30.10.2022

CheckIn von Freitag

1500-2100 und Samstag

0700-1200

Spielzeiten: Samstag

0800 - 1100 - Pause - 1300

- 1600, Sonntag 0900 -

1600

Col des Croix, fort de la

Tête de l'Ours, 70440 Le

Haut-du-Them, Frankreich

Zwei Spielparteien

Teilnahme ab 18 Jahren

Begrenzte Indoor

Schlafplätze, Zeltplatz und

Toiletten verfügbar

Bärenkopf Areal wird

komplett bespielt

MilSim Elemente

Einzigartige Airsoft

Gadgets

Ingame Fahrzeuge

Pioneer Ticket

Halloween Party am

Samstag Abend in der

Festung

Absolutes

Glasflaschenverbot

HighCap Verbot

Nicht geeignet für

Airsoft Neulinge

Spielinformationen Story: Wir befinden uns im Jahr 2034; fossile Brennstoffe werden immer mehr zu einem unentbehrlichen Rohstoff, ohne diesen keine Industrienation mehr in der Lage ist seine Wirtschaft am laufen zu halten. Aludra, ein kleines aber sehr reiches Land an Erdölvorkommen wurde aufgrund dessen von der Verdad angegriffen. Die Verdad ist eine erfahrene und brutale Südamerikanische Söldner Armee. Zuletzt kämpfte die Verdad im Jemen für das Saudische Königreich gegen die Huthi Rebellen. Die Verdad wird inoffiziell vom Nachbarland Sandura besoldet, um die Genfer Konvention und ein Eingreifen der UN zu umgehen, da diese unter keiner Flagge steht. Die erbarmungslosen Söldner beuten im Auftrag des Sandura Regimes, das Land und dessen Ölressourcen ohne Rücksicht aus. Als Gegenmaßnahme wurde unter der Führung westlicher Nationen die Special Operation Force (kurz S.O.F.) zum Erhalt der globalen Rohstoffversorgung gegründet. Eine Einheit zusammengewürfelt aus Ex-Militärs und Elitesoldaten verschiedener Länder, kämpfen sie für die wirtschaftlichen Interessen westlicher Industrienationen. Die S.O.F. muss die Verdad zurückdrängen und die Strategische Festung „Black Fortress“ einnehmen. Wer die Kontrolle über das Black Fortress ausübt, kontrolliert den wichtigsten Infrastruktur Knotenpunkt des Landes.

Spielablauf

Es wird zwei Fraktionen auf der OP Black Fortress geben: Die Special Operation Force (blau) und die Verdad (rot). Der Dresscode der beiden Fraktionen wird sich in Woodland Tarnmuster (Verdad) und Desert/Multicam Tarnmuster (S.O.F.) aufteilen, um eine eindeutige Differenzierung der Teams auch auf große Entfernung zu gewährleisten. Spieltag Samstag - Rush Szenario: Die zwei Fraktionen müssen am ersten Spieltag den Weg zur Festung auf knapp 1km abwechselnd erkämpfen, hierzu müssen die einzelnen POI (Point of Interest) welche im Wald beginnen und in der Festung enden, eingenommen werden. Erst wenn die letzte Fahne eingenommen wurde, gilt die Mission als erfolgreich. Dabei müssen die Verteidiger nach jedem Treffer (Hit) sich um eine Fahne (POI) zurückbewegen, die Angreifer hingegen können an eingenommenen Flaggenpunkten respawnen. Spieltag Sonntag - Domination Szenario: Am zweiten Spieltag gilt es die POI’s in und um die Festung herum zu verteidigen und die des Gegners einzunehmen. Die Fraktion welche die meisten POI’s eingenommen hat und am längsten unter ihrer Kontrolle hält, gewinnt den Spieltag. Dabei werden die Flaggenpunkte kontinuierlich Punkte generieren, welche auf einer Datenbank in Echtzeit hochgeladen werden und im jeweiligen Respawn/HQ ersichtlich sind. Damit habt ihr als Spieler zu jeder Zeit die Auskunft darüber, welche Fraktion welche Flagge kontrolliert und könnt so eure Angriffe bzw. Verteidigungsmaßnahmen koordinieren. Respawnen kann man jeweils nur im eigenen HQ und nicht an den Flaggenpunkten. Unterstützend bekommt jede Fraktion die Möglichkeit Fahrzeuge mit Pyro Treffersystem und diverse Gadgets wie Tellermienen, Fernzünder, Reißzünder, Rauchgranaten einzusetzen, um die jeweilige Spielsituation für sich zu entscheiden.

Points of Interest

Flaggenpunkt als

Missionsziel Erkennbar große Flaggen am Fahnenmast, welche gehisst werden müssen. Innovatives Flaggensystem mit Mikrocontroller welcher via WiFi die Spielpunkte an unsere Datenbank schickt, welche in Echtzeit am HQ ersichtlich sind und am Ende des Spieltags direkt ausgewertet werden können. Während die Flagge im Besitz der jeweiligen Fraktion ist, werden laufend Punkte generiert. Können nur am Samstag (erster Spieltag) als Respawn Punkte genutzt werden. Öhlbohrturm für Fahrzeugverfügbarkeit Massive, hohe Holzkonstruktion. Sobald ein Turm eingenommen wurde, stehen Ingame Fahrzeuge zur Verfügung. Verliert ein Team die Kontrolle, stehen ab diesem Zeitpunkt die Fahrzeuge noch 30 Minuten zur Verfügung (z.B. für Rücktransport in gesichertes HQ). Innovatives Kontrollsystem, via Microcontroller ist in Echtzeit ersichtlich welches Team den Öhlbohrturm besitzt. Munitionslager für Munitionsnachschub Authentisches Munitionslager für ein immersives Spielerlebnis. Bietet die Möglichkeit im Spielfeld nachzuladen, vorausgesetzt man führt einen Speedloader und Ersatzmuntion mit. Nachschubdepot für Pioneers. Medic Point als Respawn Supply Fahnenpunkt mit klar erkennbarem Roten Kreuz Eingenommen, kann nur der Medic an jedem MP einmalig Armbinden entnehmen. In jedem Supply Pack befinden sich 10 Medic Armbinden.

Magazinsregelung

Es gilt ein striktes Highcap Verbot auf der OP Black Fortress, Ausnahmen gelten nur für Maschinengewehre! Die Speedloader dürfen nur im jeweiligen HQ bzw. Respawn oder in Munitionslager zum Nachladen verwendet werden. Da wir ausufernde und sinnlose Gefechte vermeiden wollen, ist das Nachladen im Feld strikt verboten! Erlaubt ist zudem nur Bio Munition. Es wird keine Shoot-Regel geben, diese basieren dann je nach Situation auf Freiwilligkeit. Weiche Gummimesser und LARP Waffen sind für den Nahkampf erlaubt. Ein Trefferschlag gilt hierbei als Hit. Innnerhalb der Festung ist generell nur Semi schießen erlaubt. Airsoftgranaten sind gestattet, mit Außnahme von TagInn Granaten. Rauchgranaten sind nur auf den vor Ort bekannt gegebenen erlaubten Flächen einsetzbar.

Hit-Regel

Wer getroffen wurde, zeigt dies durch das Heben der Hand und einem lauten "Hit" Ausruf. Ist man getroffen, gilt man als verwundet und zieht eine Warnweste an. Verwundete bleiben 5 Minuten an Ort und Stelle stehen und können von einem verbündeten Medic durch anlegen eines Hitbändchens (rechter oder linker Oberarm) wieder ins Spiel gebracht werden. Nach 5 Minuten gilt man als ausgeblutet und muss sich zurück zum Respawn bewegen. Verbündete Spieler können einen jedoch in die „stabile Seitenlage“ bringen, damit verlängert sich die Bleeding Time um weite 5 Minuten, also max. 10 Minuten. Man kann unendlich oft wieder ins Spiel gebracht werden, solange bis dem Team- Medic die Armbinden ausgehen. Während man verwundet ist, kann ein anderer verbündeter Spieler den Verwundeten aus der Gefahrenzone wegziehen, ein bloßes Händchenhalten reicht nicht! Als Trefferzone gilt der gesamte Körper einschließlich der Ausrüstung welche getragen wird (ein abgelegter Rucksack gilt z.B. nicht). Waffentreffer und Abpraller gelten nicht, ein Teambeschuss gilt jedoch. Geht man in den Respawn zurück, muss man sämtliche Medic- Armbinden in eine markierte Kiste zurücklegen. Hieraus kann der Medic sich neue Binden holen, jedoch darf der Medic max. 10 Hitbändchen dabei haben.
FPS / JOULE GRENZEN Kategorie:	 FPS: 	 Joule: Maximales Kugelgewicht: Sicherheitsabstand:	 Grün	 350 	 1,2 0,30g - Gelb 420	 1,6 0,30g 10m Rot 460 	 2,0 0,30g / 0,45g 20m *BB‘s > 0,30g dürfen nur von der Waffenklasse der Scharfschützengewehre genutzt werden. Grün Halbautomatisch Low Cap Waffenklasse:  Kategorie: Feuermodus: Magazinskapazität: Grün / Gelb Vollautomatisch  Low Cap / Mid Cap Grün / Gelb Vollautomatisch Low Cap / Mid Cap Halbautomatisch Low Cap Vollautomatisch High Cap Einzelschuss Low Cap (25RPS MAX) (25RPS MAX) (25RPS MAX) Gelb / Rot  Gelb  Rot  *Für vollautomatische Waffen gilt eine max. Feuerschussrate von 25RPS. Als DMR gilt nur eine Replika die mindestens das Kaliber .308 oder 7,62 x 51 o.ä. als Magazinsgröße aufweist. Zudem muss die Waffe optisch als DMR erkennbar sein (Scope, Zweibein, Lauflänge mindestens 400mm).
Patrick K. Wolfzennen 16 88097/Eriskirch/Deutschland info@airsoftgemeinschaft-bodensee.de